La forma más rápida de controlar una aeronave en Pilot Training Flight Simulator es aprender las seis entradas que aparecen en casi todos los vuelos de ala fija: arrancar el motor, cambiar la potencia, dirigir, manejar la cámara, operar el tren cuando exista y detener o retirar la aeronave de forma segura. Siéntate en el asiento del piloto y abre el panel Controls del kit de vuelo antes de rodar, porque el panel activo refleja la aeronave y el dispositivo que estás usando.
Consulta rápida de controles
Estas asignaciones tienen el nivel Community reported (reportado por la comunidad) y estaban vigentes en la fecha de comprobación. Usa el panel Controls activo si una indicación es diferente. Una aeronave con tren fijo no mostrará un control de tren útil, y un helicóptero responderá de otra manera a la misma entrada de movimiento.
Arranque, rodaje y despegue
Entra en el asiento del piloto y confirma que el kit de vuelo indique que el motor está apagado. Pulsa E, usa Y en el mando o toca el icono del motor. Añade solo un poco de potencia para comenzar a rodar. Usa el timón o los controles de dirección con suavidad y observa la aeronave en vez de mantener una dirección hasta que se salga de la calle de rodaje.
El pushback resulta más útil en una puerta donde la aeronave no pueda avanzar con seguridad. Actívalo con P, la cruceta arriba o el icono mostrado; después detén el pushback antes de aplicar potencia hacia delante. Las aeronaves grandes necesitan más espacio libre para el morro y las alas de lo que parece desde la cabina.
En la pista, alinea con la línea central, confirma que la ruta esté libre y aumenta la potencia. Usa una entrada de cabeceo suave cuando la aeronave abandone el suelo. Retrae el tren con G o la cruceta abajo solo si el modelo admite tren retráctil y ya has establecido el ascenso.
Vuelo, cámara y asistencia
El movimiento del ratón, la palanca o el joystick táctil controla el cabeceo y el alabeo. Una entrada continua grande produce cambios grandes de actitud, especialmente en el modo avanzado. Centra el control después de cada corrección. Usa las lecturas de velocidad y altitud del kit de vuelo para confirmar lo que hace la aeronave y no dependas solo del horizonte.
La documentación de la comunidad indica C para el modo de cámara en teclado y X, o su equivalente en el dispositivo, para el bloqueo de cámara. El modo de cámara cambia la vista; el bloqueo de cámara determina si la vista sigue a la aeronave. Si la dirección parece dejar de responder después de mirar alrededor, revisa el bloqueo de cámara antes de cambiar los controles de vuelo.
Altitude Hold aparece documentado en R o en un botón rotulado. Nivela y mantiene la altitud, pero limita los cambios de dirección mientras está activo. Cruise Mode aparece documentado en T o en un botón rotulado y congela una aeronave en el aire cuando se cumple la condición de altitud de la función. Ninguno sustituye la práctica de despegue, aproximación o aterrizaje.
Controles avanzados y especiales
Z activa el modo avanzado en teclado, mientras que la documentación indica que el mando usa automáticamente ese modo. El modo avanzado permite más libertad de cabeceo y alabeo y añade el control del timón con A y D o los gatillos. Es útil para acrobacias y vuelos militares, pero facilita el exceso de control.
En aeronaves de ala fija compatibles, los flaps aparecen documentados en Y y H, con equivalentes de mando en los botones X y B. Algunos comandos son específicos de cada aeronave: el empuje VTOL usa R y F según la documentación de la comunidad; el cabrestante del MH-60 usa Y y H; las bengalas usan K; y los reflectores usan L. Abre Controls después de generar la aeronave exacta en vez de asumir que las teclas tienen siempre el mismo papel.
El acceso del copiloto usa estados de control limitado y completo. La documentación de teclado enumera J y U, mientras que el mando y la pantalla táctil utilizan botones rotulados para el copiloto. Comprueba el estado mostrado en el kit de vuelo antes de ceder el control. Solo una persona debería hacer un cambio importante de potencia o actitud a la vez.
Recuperación de problemas habituales
Si el motor arranca pero la aeronave no se mueve, aumenta la potencia y confirma que el pushback no la esté reteniendo en una dirección inesperada. Si el tren o los flaps no responden, el modelo puede tener tren fijo o carecer de flaps. Si falta un comando especial, probablemente la aeronave no lo admite o la interfaz móvil lo ha colocado en un botón contextual.
Si el avión alabea o cabecea con demasiada brusquedad, reduce el tamaño de la entrada, desactiva el modo avanzado cuando sea posible y practica con una aeronave ligera. Si entra en pérdida, baja el morro lo suficiente para recuperar velocidad, añade potencia y evita otro tirón brusco. Cerca del suelo, prevenir la pérdida es más seguro que intentar recuperarla tarde.
Si pierdes el control después de que entre un copiloto, revisa el estado de control completo o limitado y acordad quién pilota. Si una aeronave sin ocupantes desaparece, genera otra y permanece sentado; la documentación de la comunidad informa de que las aeronaves abandonadas se eliminan automáticamente.
Circuito de práctica de diez minutos
Dedica dos minutos a localizar cada orden principal mientras estás estacionado. Rueda despacio durante dos minutos y detente de forma deliberada. Usa dos minutos para el despegue y virajes suaves, dos para alinearte con una aproximación larga y los dos últimos para aterrizar, frenar y abandonar la pista. Repite con la misma aeronave antes de cambiar de categoría.
Cuando ese circuito resulte cómodo, continúa con la guía de controles de despegue y aterrizaje. Los helicópteros requieren otro ritmo de correcciones, explicado en la guía de controles de helicóptero, mientras que los pilotos táctiles pueden consultar la guía de controles para móvil para la pantalla y la posición de los botones.